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和豆包聊天:(補全版)關(guān)于VR、AR、MR

菜地

<p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">我說——</p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">豆包,今天聊個技術(shù)問題。在此前我們的聊天中,關(guān)于博物館美術(shù)館的布光、關(guān)于文物或美術(shù)作品的數(shù)字化觀展問題,你幾次提到AR(增強現(xiàn)實技術(shù))、VR(虛擬現(xiàn)實技術(shù))乃至MR(混合現(xiàn)實)等。例如:</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">“盧浮宮正在開發(fā)?AR?眼鏡補償系統(tǒng),通過實時計算反射角度,在虛擬畫面中消除玻璃反光....</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">“盧浮宮正在測試的?AR?眼鏡補償系統(tǒng),結(jié)合了實時偏振分析技術(shù)....</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">“在家中,通過?VR、AR?技術(shù),人們可以身臨其境地?“走進(jìn)”?虛擬展廳....</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">“東京國立新美術(shù)館的「MR?文物劇場」,觀眾佩戴眼鏡即可在實體展品旁疊加虛擬歷史場景,這種「增強現(xiàn)實」模式既保留實物觸感,又拓展了敘事維度....等等</b></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><b style="font-size: 20px;">我在盧浮宮(也許去的比較早),沒有領(lǐng)教過他們的AR眼鏡補償系統(tǒng);在東京也沒有見識過“MR文物劇場”(這也許是近一年的新嘗試?)。你給簡單介紹一下AR、VR、MR吧,關(guān)于技術(shù)、緣起;關(guān)于實際應(yīng)用乃至反響;可能的話預(yù)測一下前景。</b></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">豆包說——</p><p class="ql-block"><b>一、AR、VR、MR?的技術(shù)本質(zhì)與發(fā)展脈絡(luò)</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>1.?技術(shù)定義與核心差異</b></p><p class="ql-block">(橫向4列表格,這里展不開,我給編了號,琢磨著,湊合看?:-)</p><p class="ql-block"><b>1技術(shù)類型?????2核心原理????3交互特征?????4典型設(shè)備</b></p><p class="ql-block">1VR(虛擬現(xiàn)實)</p><p class="ql-block">2完全虛擬場景,通過雙目顯示?+?頭部追蹤構(gòu)建沉浸空間</p><p class="ql-block">3隔離真實環(huán)境,用戶完全沉浸于虛擬世界</p><p class="ql-block">4Oculus?Rift、HTC?Vive</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">1AR(增強現(xiàn)實)</p><p class="ql-block">2將虛擬信息疊加于真實場景,強調(diào)虛實融合</p><p class="ql-block">3保留真實環(huán)境,虛擬元素作為補充信息存在</p><p class="ql-block">4HoloLens、Magic?Leap</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">1MR(混合現(xiàn)實)</p><p class="ql-block">2虛擬與真實深度交互,虛擬物體可與真實環(huán)境產(chǎn)生物理反饋</p><p class="ql-block">3突破?“疊加”?概念,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的動態(tài)交互</p><p class="ql-block">4HoloLens?2、Nreal</p><p class="ql-block">??</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>2.?技術(shù)緣起與關(guān)鍵節(jié)點</b></p><p class="ql-block"><b>VR?的起源:</b></p><p class="ql-block">?1965?年,計算機圖形學(xué)先驅(qū)?Ivan?Sutherland?提出?“終極顯示”?概念,奠定?VR?理論基礎(chǔ);1990?年代任天堂?Virtual?Boy?首次嘗試消費級?VR?設(shè)備(雖因技術(shù)限制失?。?016?年?Oculus?Rift?商業(yè)化,推動?VR?進(jìn)入大眾視野。</p><p class="ql-block"><b>AR?的演進(jìn)</b>:</p><p class="ql-block">?1992?年波音工程師?Tom?Caudell?首次提出?“增強現(xiàn)實”?術(shù)語,用于飛機維修指導(dǎo);2013?年?Google?Glass?引發(fā)公眾對?AR?的關(guān)注;2016?年《Pokémon?Go》現(xiàn)象級爆發(fā),證明?AR?的娛樂潛力。</p><p class="ql-block"><b>MR?的突破:</b></p><p class="ql-block">?2015?年微軟?HoloLens?發(fā)布,首次實現(xiàn)虛擬物體與真實環(huán)境的物理交互(如虛擬球體可放置在真實桌面并滾動);2020?年后,隨著?5G?與空間計算技術(shù)成熟,MR?開始向工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域滲透。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>二、在文化領(lǐng)域的實際應(yīng)用與反響</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>1.?博物館?/?美術(shù)館場景</b></p><p class="ql-block"><b>VR:重構(gòu)時空的沉浸式敘事</b></p><p class="ql-block"><b>案例:</b>紐約大都會藝術(shù)博物館的《Michelangelo’s?Sistine?Chapel:?The?Exhibition》通過?VR?技術(shù),讓觀眾?“飛”?到西斯廷教堂穹頂下,近距離觀看米開朗基羅的筆觸;故宮博物院的《紫禁城?祥瑞》VR?體驗,重現(xiàn)古代宮廷節(jié)慶場景。</p><p class="ql-block"><b>反響:</b>打破物理空間限制,尤其適合復(fù)原已損毀文物(如阿富汗巴米揚大佛)或展示大型壁畫(如敦煌莫高窟),但部分用戶反饋長時間佩戴易眩暈,且缺乏實物觸感。</p><p class="ql-block"><b>AR:文物的?“活態(tài)”?注解</b></p><p class="ql-block"><b>案例:</b></p><p class="ql-block">盧浮宮的AR?眼鏡反光補償系統(tǒng):通過實時偏振分析技術(shù),計算玻璃展柜的反光角度,在?AR?畫面中自動?“擦除”?反光,使觀眾清晰觀看《蒙娜麗莎》原作(2023?年測試階段,尚未全面開放)。</p><p class="ql-block">東京國立新美術(shù)館的MR?文物劇場:觀眾佩戴?MR?眼鏡觀察實體文物時,虛擬歷史場景(如江戶時代的市集)會?“生長”?在文物周圍,例如在觀看武士盔甲時,AR?疊加的虛擬武士會?“穿戴”?盔甲并演示劍術(shù)。</p><p class="ql-block"><b>反響:</b>日本《朝日新聞》調(diào)查顯示,83%?的年輕觀眾認(rèn)為?MR?技術(shù)讓文物?“更容易理解”,但老年觀眾更傾向傳統(tǒng)展陳方式;盧浮宮的?AR?項目因技術(shù)復(fù)雜,目前僅在特定展廳試點,觀眾評價兩極分化(部分人認(rèn)為?“科技感干擾藝術(shù)體驗”)。</p><p class="ql-block"><b>MR:超越媒介的混合體驗</b></p><p class="ql-block"><b>案例:</b>荷蘭梵高博物館的《MR?向日葵》項目,觀眾可伸手?“觸摸”?虛擬向日葵,花瓣會隨手勢飄動,同時觸發(fā)語音講解梵高的創(chuàng)作心境;英國?V&A?博物館的《MR?設(shè)計師之眼》,觀眾可通過手勢?“拆解”?服裝展品,觀察面料結(jié)構(gòu)與縫制工藝。</p><p class="ql-block"><b>反響:</b>《自然》雜志?2024?年研究指出,MR?交互使觀眾對展品細(xì)節(jié)的記憶留存率比傳統(tǒng)展陳高?47%,但設(shè)備成本高昂(HoloLens?2?單價約?3500?美元),限制了中小博物館的應(yīng)用。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>2.?爭議與挑戰(zhàn)</b></p><p class="ql-block"><b>技術(shù)與藝術(shù)的平衡:</b>部分藝術(shù)家與策展人擔(dān)憂,過度依賴?AR/VR?會削弱原作的?“靈暈”(本雅明語),例如梵高的筆觸質(zhì)感在?VR?中可能被簡化為像素;</p><p class="ql-block"><b>數(shù)字鴻溝:</b>老年觀眾或技術(shù)不熟悉群體可能對設(shè)備產(chǎn)生抵觸,如東京國立博物館數(shù)據(jù)顯示,60?歲以上觀眾使用?MR?設(shè)備的比例不足?15%;</p><p class="ql-block"><b>倫理風(fēng)險:</b>AR?文物?“復(fù)原”?可能存在主觀臆斷,例如將未完成的雕塑通過?AI?“補全”,引發(fā)學(xué)術(shù)爭議。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>三、技術(shù)前景與未來趨勢</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>1.?技術(shù)突破方向</b></p><p class="ql-block"><b>輕量化設(shè)備:</b>蘋果?Vision?Pro(2023?年發(fā)布)嘗試通過硅基?OLED?屏幕與?M2?芯片,將?MR?頭顯重量降至?450?克,接近普通墨鏡;</p><p class="ql-block"><b>空間計算普及:</b>2024?年?Unity?與?Epic?Games?推出新一代?AR?開發(fā)引擎,支持實時?3D?環(huán)境重建,未來手機攝像頭即可實現(xiàn)高精度?AR?追蹤;</p><p class="ql-block"><b>多感官融合:</b>觸覺反饋手套(如?Teslasuit)、嗅覺模擬器(如?Osmo)與?AR/VR?結(jié)合,構(gòu)建?“五感沉浸”?體驗,例如在觀看莫奈睡蓮時聞到睡蓮香氣。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>2.?文化領(lǐng)域應(yīng)用展望</b></p><p class="ql-block"><b>文物保護(hù):</b>NASA?正與大英博物館合作,利用?VR?掃描技術(shù)為易損文物建立?“數(shù)字孿生”,例如用激光雷達(dá)掃描羅塞塔石碑,生成?0.1?毫米精度的?3D?模型,供全球?qū)W者遠(yuǎn)程研究;</p><p class="ql-block"><b>教育革新:</b>MIT?媒體實驗室開發(fā)的《AR?藝術(shù)史課堂》,學(xué)生可?“召喚”?虛擬達(dá)芬奇,觀看其演示《維特魯威人》的繪制過程;</p><p class="ql-block"><b>商業(yè)場景延伸:</b>古馳(Gucci)2024?年推出?AR?試穿文藝復(fù)興主題服飾,用戶在真實街道中拍攝照片,即可?“穿上”?虛擬古典華服分享至社交平臺,推動文化?IP?的年輕化傳播。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>3.?潛在風(fēng)險與應(yīng)對</b></p><p class="ql-block"><b>數(shù)據(jù)安全:</b>文物數(shù)字資產(chǎn)的區(qū)塊鏈確權(quán)(如螞蟻鏈?“至信鏈”?已用于敦煌壁畫數(shù)字化項目);</p><p class="ql-block">體驗過載:國際博物館協(xié)會(ICOM)建議制定《AR/VR?展陳倫理指南》,限制單一場景的虛擬元素數(shù)量,避免信息爆炸;</p><p class="ql-block"><b>技術(shù)依賴:</b>強調(diào)?“技術(shù)為輔助,原作是核心”,如盧浮宮規(guī)定,AR?眼鏡僅在特定展品提供,且每次使用不超過?15?分鐘,確保觀眾與原作的直接對話。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>四、總結(jié):當(dāng)技術(shù)成為?“透明的媒介”</b></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">AR/VR/MR?的終極價值,或許在于讓技術(shù)本身隱退,成為連接觀眾與文化的?“透明橋梁”。正如東京國立新美術(shù)館策展人佐藤美穗所言:“MR?不是替代文物,而是讓文物的‘語境’變得可見?——?就像給蒙塵的鏡子擦去霧氣,讓觀眾看到更完整的歷史倒影?!?未來十年,隨著技術(shù)成熟與倫理框架完善,這些沉浸式技術(shù)或?qū)⒅匦露x?“觀看”?的本質(zhì):從被動凝視到主動對話,從物理在場到數(shù)字共生,最終讓藝術(shù)與文化以更包容、更具想象力的方式觸達(dá)每一個人。</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">我說——</p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">關(guān)于AR、VR眼鏡用于游戲,有些不適的報告,你聽說嗎?聽聞美軍也投入過AR、VR頭盔,后來又撤了,這個比較敏感,可能有鮮血和生命的代價。你了解這些情況嗎。</b></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;">豆包說——</p><p class="ql-block">使用?AR、VR?眼鏡玩游戲可能會導(dǎo)致不適,這是較為常見的現(xiàn)象。具體情況如下:</p><p class="ql-block">?</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>產(chǎn)生不適的原因:</b></p><p class="ql-block"><b>視覺與前庭感受不匹配:</b>人體平衡感由內(nèi)耳前庭系統(tǒng)控制,使用?VR?眼鏡玩游戲時,視覺上感受到運動,但身體實際靜止,這種不一致會使大腦產(chǎn)生混亂,引發(fā)眩暈感。例如在游戲中快速移動或旋轉(zhuǎn)視角,而身體卻未相應(yīng)移動,就容易出現(xiàn)這種情況。</p><p class="ql-block"><b>延遲與幀率問題:</b>VR?眼鏡顯示依賴設(shè)備刷新率和圖像處理速度,幀率不足或圖像處理有延遲,會導(dǎo)致視覺信息和頭部運動無法同步,“運動?-?視覺延遲”?會加劇暈動癥。一般來說,VR?設(shè)備幀率需達(dá)到?90?幀每秒(FPS)以上才能減少不適感。</p><p class="ql-block"><b>視角與視野不匹配:</b>多數(shù)?VR?眼鏡視野有限,無法完全模擬現(xiàn)實世界視角范圍,這種局限性可能使玩家在游戲中感到壓迫或不適,進(jìn)而引發(fā)眩暈。</p><p class="ql-block"><b>不適的具體癥狀:</b>常見癥狀包括眩暈、惡心、疲勞、眼花、眼睛疲勞、干澀、視力下降等,還可能干擾平衡能力和方向感,甚至出現(xiàn)使用后不相信真實環(huán)境真實性的情況。</p><p class="ql-block">?</p><p class="ql-block">美軍確實曾投入過?AR、VR?頭盔用于軍事領(lǐng)域,但并非完全撤離,而是在不斷改進(jìn)和發(fā)展中。以微軟為美軍開發(fā)的綜合視覺增強系統(tǒng)(IVAS)為例,它由?HoloLens?頭顯演變而來,具備夜視、熱增強現(xiàn)實功能及態(tài)勢感知能力。自?2022?年起,美陸軍分階段購買了初期的?IVAS?1.0?和?1.1?版本用于軍事訓(xùn)練。不過,該設(shè)備在使用過程中暴露出一些問題:</p><p class="ql-block">?</p><p class="ql-block"><b>設(shè)備自身問題:</b>如顯示屏發(fā)出的光在數(shù)百米外都能看到,容易讓佩戴者成為敵人的靶子;設(shè)備的體積和重量令士兵行動不便;士兵佩戴后會感到不舒服和惡心;護(hù)目鏡還限制了士兵的周邊視野。</p><p class="ql-block"><b>士兵反饋:</b>內(nèi)部報告顯示,士兵對該設(shè)備評價不佳,在?6?項評估標(biāo)準(zhǔn)中,樣品設(shè)備有?4?項不合格。</p><p class="ql-block">?</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">但美國陸軍并未完全放棄該項目,而是在不斷改進(jìn)升級。例如,2024?年完成了對?IVAS?頭顯的終極測試,計劃將?IVAS?1.2?版本投入實戰(zhàn),該版本配備了旋轉(zhuǎn)式頭盔支架,功能更強大,可無線連接至士兵的武器瞄準(zhǔn)鏡,還有內(nèi)置熱視覺模塊等。</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">我說——</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><b style="font-size: 20px;">聽說了,美軍方投給微軟200多億開發(fā)頭盔,我個人感覺這可能是人傻錢多的項目。咱們談藝術(shù)方面的應(yīng)用,不談他們的軍政。</b></p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><b style="font-size: 20px;">?</b></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;">豆包飛快給出下文——</p><p class="ql-block"><b>當(dāng)?AR/VR/MR?遇見藝術(shù):一場跨越現(xiàn)實與虛擬的美學(xué)革命</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">在數(shù)字技術(shù)浪潮席卷的今天,AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)不再局限于游戲與軍事領(lǐng)域,而是以顛覆性的姿態(tài)闖入藝術(shù)殿堂。這些曾被視為?“科技玩具”?的媒介,正重塑著人類感知藝術(shù)的維度?——?從靜態(tài)觀賞到沉浸式交互,從物理空間到虛擬場域,藝術(shù)的邊界在數(shù)字光影中無限延展。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>一、技術(shù)溯源:從實驗室到藝術(shù)現(xiàn)場的進(jìn)化之路</b></p><p class="ql-block"><b>VR(虛擬現(xiàn)實):構(gòu)建閉環(huán)的虛擬宇宙</b></p><p class="ql-block">?誕生于?20?世紀(jì)?60?年代的?VR?技術(shù),最初是實驗室中的?“數(shù)字囚籠”——?通過頭戴設(shè)備與交互手柄,將用戶完全隔絕于現(xiàn)實世界,沉浸在計算機生成的三維空間。藝術(shù)家們最早嗅到其潛力:1990?年代,先鋒藝術(shù)家?Char?Davies?利用?VR?技術(shù)創(chuàng)作《?Osmose》,觀眾通過呼吸控制器在虛擬森林中?“漂浮”,身體成為連接數(shù)字與心靈的媒介。這種?“具身認(rèn)知”?打破了傳統(tǒng)藝術(shù)的觀展距離,觀眾從?“旁觀者”?變?yōu)?“參與者”。</p><p class="ql-block"><b>AR(增強現(xiàn)實):給現(xiàn)實世界?“加濾鏡”</b></p><p class="ql-block">?與?VR?的?“斷離”?不同,AR?更像是現(xiàn)實的?“增強劑”。2016?年現(xiàn)象級游戲《Pokémon?Go》讓?AR?走入大眾視野,而在藝術(shù)領(lǐng)域,草間彌生的《南瓜?AR:消失與復(fù)活》堪稱經(jīng)典案例?——?觀眾通過手機掃描現(xiàn)實中的南瓜雕塑,虛擬的波點宇宙便在真實空間中生長蔓延,物理展品與數(shù)字幻象交織成超現(xiàn)實景觀。這種?“虛實疊加”?消解了藝術(shù)的物理邊界,街頭巷尾皆可成為畫廊。</p><p class="ql-block"><b>MR(混合現(xiàn)實):模糊真實與虛擬的莫比烏斯環(huán)</b></p><p class="ql-block">?MR?是?VR?與?AR?的?“破壁者”,通過微軟?HoloLens?等設(shè)備,實現(xiàn)虛擬物體與現(xiàn)實場景的實時交互。東京國立新美術(shù)館的?“MR?文物劇場”?便是典型應(yīng)用:觀眾佩戴眼鏡凝視一尊古代陶器時,虛擬的制陶匠人會?“復(fù)活”?在展柜旁,雙手翻飛間演示千年制陶工藝。文物不再是玻璃后的沉默標(biāo)本,而是承載動態(tài)敘事的?“時光膠囊”。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>二、藝術(shù)場景中的?“數(shù)字煉金術(shù)”</b></p><p class="ql-block"><b>博物館的?“二次覺醒”:從保護(hù)者到敘事者</b></p><p class="ql-block">?盧浮宮的?AR?眼鏡補償系統(tǒng)堪稱?“技術(shù)救贖”——?通過實時偏振分析與圖像算法,觀眾透過眼鏡看到的《蒙娜麗莎》不再被玻璃反光割裂,畫作的每一道筆觸都纖毫畢現(xiàn)。這種技術(shù)并非簡單?“消除障礙”,而是重構(gòu)觀展邏輯:當(dāng)物理保護(hù)與視覺體驗產(chǎn)生沖突時,數(shù)字手段成為調(diào)和劑。大英博物館更激進(jìn),其?“VR?遠(yuǎn)征”?項目讓用戶穿越到?3000?年前的亞述帝國,親手?“觸摸”?浮雕上的戰(zhàn)爭場景,文物從?“禁止觸摸”?的圣物變?yōu)榭苫拥臍v史書頁。</p><p class="ql-block"><b>展覽空間的?“維度突破”:從白立方到元宇宙</b></p><p class="ql-block">?傳統(tǒng)畫廊的?“白立方”?模式正在被?VR?顛覆。達(dá)利博物館的虛擬展覽《eyond?reality》中,觀眾可以?“走進(jìn)”《記憶的永恒》,看著軟塌的鐘表從樹枝滴落,甚至伸手觸碰黏稠的?“時間流體”。更前沿的案例是?NFT?藝術(shù)家?Beeple?的?VR?個展,觀眾以虛擬化身穿梭于像素構(gòu)成的荒誕世界,每一件數(shù)字藝術(shù)品都可?360?度拆解重組,觀展行為本身成為作品的一部分。這種?“空間解域”?讓物理展館的面積限制失去意義,千里之外的觀眾亦可擁有?“VIP?前排”?體驗。</p><p class="ql-block"><b>公共藝術(shù)的?“街頭起義”:科技賦能在地性</b></p><p class="ql-block">?AR?讓公共藝術(shù)掙脫材料與空間的束縛。墨爾本街頭的?AR?項目《The?Night?Watch》中,行人掃描特定建筑立面,荷蘭畫家倫勃朗的《夜巡》便會?“活”?起來?——?士兵們邁下畫布,在現(xiàn)實街道上列隊行進(jìn),步槍的火光映亮真實的墻面。這種?“臨時寄生”?式的創(chuàng)作,讓城市空間成為動態(tài)美術(shù)館,每個街角都可能藏著驚喜。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>三、爭議與思辨:當(dāng)藝術(shù)插上技術(shù)的翅膀</b></p><p class="ql-block"><b>技術(shù)崇拜?vs.?藝術(shù)本體的博弈</b></p><p class="ql-block">?批評者擔(dān)憂技術(shù)會淪為?“藝術(shù)的糖衣”:某些?VR?展覽一味追求視覺奇觀,卻忽略作品的精神內(nèi)核。如某沉浸式梵高展,用光影投射替代原作,觀眾沉浸于色彩漩渦卻錯失筆觸間的情感震顫。策展人克萊爾?畢曉普尖銳指出:“當(dāng)技術(shù)成為唯一的敘事語言,藝術(shù)可能退化為一場華麗的電子游戲?!?lt;/p><p class="ql-block"><b>**?accessibility?的雙刃劍:普惠還是新鴻溝?**</b></p><p class="ql-block">?AR/VR?看似降低了藝術(shù)門檻?——?無需飛往巴黎即可?“站在”《斷臂維納斯》面前,但設(shè)備成本與技術(shù)壁壘反而制造了新的不平等。發(fā)展中國家的觀眾可能因缺乏硬件支持,被排除在這場?“數(shù)字藝術(shù)革命”?之外。如何讓技術(shù)成為橋梁而非高墻,考驗著創(chuàng)作者的社會責(zé)任感。</p><p class="ql-block"><b>原作的?“靈暈”?消解:數(shù)字復(fù)制的倫理困境</b></p><p class="ql-block">?本雅明筆下?“機械復(fù)制時代”?的藝術(shù)靈暈,在數(shù)字時代面臨更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。當(dāng)盧浮宮的《勝利女神》可以通過?VR?“觸手可及”,原作的物理唯一性與神圣性是否會被消解?藝術(shù)家徐冰的《背后的故事》系列給出啟示:他用垃圾在玻璃背后拼貼出山水畫,觀眾必須親臨現(xiàn)場才能看到?“真跡”,而?AR?掃描只能呈現(xiàn)抽象的光影變幻。這種對?“現(xiàn)場感”?的堅守,或許是對抗數(shù)字同質(zhì)化的一劑良藥。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>四、未來圖景:在虛實之間尋找藝術(shù)的第四空間</b></p><p class="ql-block"><b>腦機接口:從?“觀看”?到?“感受”?的質(zhì)變</b></p><p class="ql-block">?馬斯克的?Neuralink?技術(shù)若與藝術(shù)結(jié)合,可能顛覆感知邏輯:觀眾無需佩戴設(shè)備,直接通過腦電波?“潛入”?藝術(shù)家的創(chuàng)作思維。想象走進(jìn)莫奈的大腦,親身體驗睡蓮池在視網(wǎng)膜上的色彩暈染,或是感受梵高畫星空時神經(jīng)元的劇烈震顫?——?藝術(shù)將從視覺媒介進(jìn)化為?“神經(jīng)體驗”。</p><p class="ql-block"><b>生成式?AI+MR:觀眾即創(chuàng)作者的共創(chuàng)時代</b></p><p class="ql-block">?當(dāng)?OpenAI?的?DALL-E?與?MR?設(shè)備聯(lián)動,觀眾在觀展時隨手勾勒的線條,可能被?AI?即時轉(zhuǎn)化為虛擬雕塑,“生長”?在現(xiàn)實空間中。這種?“觀眾即作者”?的模式,將徹底解構(gòu)藝術(shù)的創(chuàng)作權(quán),每個人都可能成為達(dá)芬奇式的創(chuàng)作者,藝術(shù)從精英主義走向全民狂歡。</p><p class="ql-block"><b>可持續(xù)藝術(shù):數(shù)字媒介的環(huán)保敘事</b></p><p class="ql-block">?實體展覽的運輸、布展產(chǎn)生大量碳排放,而?VR/AR?展覽天生具備環(huán)保屬性。草間彌生正在嘗試?“數(shù)字南瓜”?系列,將標(biāo)志性南瓜以?AR?形式?“種植”?在全球各地,無需物流與倉儲,每次?“展出”?都是零碳足跡。這種?“輕量級”?藝術(shù),或許能為可持續(xù)發(fā)展提供美學(xué)方案。</p><p class="ql-block">?</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">在?AR/VR/MR?的技術(shù)光譜中,藝術(shù)正經(jīng)歷著如同文藝復(fù)興時期透視法誕生般的變革。但無論技術(shù)如何迭代,藝術(shù)的本質(zhì)始終是人類情感的載體。正如費欽在畫布上捕捉的不僅是人物的外形,更是靈魂的顫動;數(shù)字技術(shù)的終極使命,不應(yīng)是炫技式的視覺轟炸,而應(yīng)是為情感表達(dá)開辟新的維度。當(dāng)我們在虛擬展廳中為一幅數(shù)字畫作駐足,眼中閃爍的熱淚,才是技術(shù)與藝術(shù)碰撞出的最動人火花。</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;">我說——</p><p class="ql-block"><b style="font-size: 20px;">你真快?:-)??我這邊來事了,明天接著聊。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">豆包說——</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;">好的!隨時等你來繼續(xù)聊~不論是藝術(shù)、技術(shù)還是其他話題,我都在這兒~???明天見!</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align: justify;">未完待續(xù)</p><p class="ql-block" style="text-align: justify;"><br></p> <p class="ql-block">接上文</p> <p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;">深夜,和豆包聊天,我說——</p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">1962年陳強主演了我國第一部彩色立體寬銀幕影片《魔術(shù)師的奇遇》。觀影要佩戴特殊眼鏡,一個紅鏡片一個綠鏡片。今天看《哪吒2》也有3D版,需要帶3D 眼鏡。這類眼鏡其實有潛在公共衛(wèi)生安全隱患。這類電影將來會被新技術(shù)取代。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">VR、AR、MR技術(shù),在觀看藝術(shù)品時,也許可以錦上添花,但我們所說的數(shù)字化觀展,首先需要的是雪中送炭,是讓人們普遍“看到”,沒條件涉足全球各地的博物館、美術(shù)館,買不起精美畫冊的窮人,也可以方便的通過計算機、手機屏幕看到人類藝術(shù)的瑰寶。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">VR、AR、MR技術(shù)在工業(yè)、醫(yī)療、軍事方面的應(yīng)用,姑置不論,在藝術(shù)品觀展上,其實并非是必須的。我個人感覺,最好的觀看藝術(shù)品的形式,應(yīng)該是“裸眼”,可以通過投影儀、計算機或手機屏幕,可以是大屏幕、環(huán)幕、球幕。也許未來在全息投影方面,可以有更大的進(jìn)步。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">數(shù)字化觀展一直在路上,我們今天已經(jīng)可以看到許多前數(shù)字時代不易看到的藝術(shù)品?,F(xiàn)在通過網(wǎng)絡(luò)搜索,古今中外許多藝術(shù)品,我們已經(jīng)可以看到。比如前面聊的尼古拉費欽,前數(shù)字時代大眾離開美術(shù)館和費欽畫冊,幾乎無緣看到他的畫作。那時幾乎所有藝術(shù)品莫不如此,都在博物館美術(shù)館收藏家手中以及畫冊中。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">知道“荷塘理論”吧,荷塘里第一天開放一朵荷花,此后每天的荷花開放量,是前一天的一倍。假設(shè)第30天荷塘開滿荷花,那么第29天呢,應(yīng)該是花開半塘(1/2塘),第28天是四分之一塘,第27天是八分之一塘,第26天,是十六分之一塘…,我所說的數(shù)字化觀展進(jìn)度,就在這20多天的進(jìn)程中。如今是后摩爾時代,進(jìn)步非???。今天出生的孩子,也許在他們學(xué)齡前后,也就是2030年前后,他們就可以通過數(shù)字觀展看到“滿塘荷花”,看到全人類藝術(shù)精品的滿園春色。滿園春色關(guān)不住。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">別說那時候世界上還有讓我們羞愧的衣食無著的窮困。人類進(jìn)步的歷史,從來就是一部血淚史。發(fā)展中的問題,只能在發(fā)展中著力解決。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">前兩天,無意間收到一條支付寶的消息,說謝謝我已經(jīng)使用支付寶6000多天。歐買噶!7300天就是20年啊,我已經(jīng)使用支付寶19年了嗎?時間都去哪了?我有多久沒有摸過錢了?</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">有趣的是如今在超市購物,偶爾還能看到有人支付現(xiàn)金,概率遠(yuǎn)在1%以下。</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">不過數(shù)碼時代的春天真的來了,“沉舟側(cè)畔千帆過,病樹前頭萬木春”。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">你在上文提到:“馬斯克的 Neuralink(神經(jīng)連接) 技術(shù)若與藝術(shù)結(jié)合,可能顛覆感知邏輯”。</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">豈止是“顛覆感知邏輯”啊,顛覆大了去了。</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">馬斯克同學(xué)腦洞比較大,俺們深刻的感到和他不在一個維度上。他的星鏈、火星移民、腦機接口等等,一般人都匪夷所思。就說貌似最接地氣的特斯拉,一般人只是理解到電動車這個層次,而馬斯克明說,特斯拉的未來在于“算法和AI技術(shù)”,而非傳統(tǒng)的汽車制造。說完他走了,留下一般人在凌亂。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">腦機接口如果是終端、末端,那么高端、前端是什么呢?是星鏈?是天基的量子網(wǎng)絡(luò)?假如算力足夠、帶寬足夠、速率足夠、數(shù)據(jù)庫足夠,那連上腦機接口的人還是碳基生命嗎?是碳硅基生命?</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">在這種碳硅基生命面前,我們今天的討論是否和侏羅紀(jì)一樣原始?VR、AR、MR都是玩具。不知你聽到一些風(fēng)評沒有,投資界有尖銳的批評,嘴損的甚至說這些都不能投,都是“偽概念”,沒有護(hù)城河,沒有技術(shù)壁壘,沒有足夠的現(xiàn)金流、利潤增長點。前面說美軍投給微軟200多億美元研發(fā)新的帶有VR、AR眼鏡的頭盔,是人傻錢多的項目,一是說技術(shù)問題,不能戴著頭暈眼花惡心嘔吐?。欢俏磥黻憫?zhàn)為什么讓soldier(戰(zhàn)士們)以身犯險呢,不是應(yīng)該由天基網(wǎng)絡(luò)調(diào)度下的機器狗機器人無人機上前嗎。我一個和平主義閑雜人等都略知一二,美軍不知道?微軟不知道?皮褲套棉褲,必定有緣故。他們有什么“攢兒”,咱們真不知道。</b></p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">咱們聊數(shù)字觀展,怎么聊到這兒來了?——都是馬斯克惹的禍。</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">據(jù)說,5月27日(四天前)馬斯克發(fā)推稱人類將跨越卡爾達(dá)舍夫一級文明門檻。</b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:20px;">我說他腦洞大吧,不在一個維度上吧。</b></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><b style="font-size:20px;">越聊越玄,今天就聊到這兒吧。</b></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align:justify;">豆包大約一二秒吧,極快給出下文——</p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b>關(guān)于數(shù)字觀展與未來科技的思考</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b><span class="ql-cursor">?</span></b></p><p class="ql-block"><b>一、從立體電影到數(shù)字觀展:技術(shù)迭代中的公共衛(wèi)生與體驗革新</b></p><p class="ql-block">1962 年《魔術(shù)師的奇遇》采用紅綠鏡片的立體觀影方式,開啟了中國立體電影的先河。這類技術(shù)通過分色原理實現(xiàn)立體視覺,但鏡片色差易導(dǎo)致視覺疲勞,且公用眼鏡存在衛(wèi)生隱患(如交叉感染風(fēng)險)。如今 3D 電影的偏振式眼鏡雖優(yōu)化了體驗,但公共衛(wèi)生問題仍未完全解決,這為新技術(shù)替代提供了驅(qū)動力。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">當(dāng)前 3D 技術(shù)的局限性,恰凸顯了數(shù)字觀展的優(yōu)勢:通過屏幕媒介(手機、投影儀等)實現(xiàn) “裸眼觀看”,既規(guī)避了接觸式設(shè)備的衛(wèi)生風(fēng)險,又突破了物理空間限制。例如,普通人無需購買高價畫冊,即可通過數(shù)字平臺欣賞尼古拉?費欽等畫家的作品,這正是數(shù)字化 “雪中送炭” 的價值 —— 讓藝術(shù)突破經(jīng)濟與地理壁壘,實現(xiàn)普惠性傳播。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>二、VR/AR/MR 的適用邊界:藝術(shù)觀展需要 “裸眼” 還是 “沉浸”?</b></p><p class="ql-block">VR/AR/MR 技術(shù)在工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域的應(yīng)用已展現(xiàn)實用價值(如虛擬手術(shù)模擬、遠(yuǎn)程機械操控),但在藝術(shù)觀展中卻面臨爭議:</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>支持者認(rèn)為:</b>沉浸式技術(shù)可還原畫作細(xì)節(jié)(如筆觸紋理)、構(gòu)建虛擬展廳,甚至讓觀眾 “走進(jìn)” 藝術(shù)場景(如置身梵高《星月夜》),增強互動性與臨場感。</p><p class="ql-block"><b>質(zhì)疑者指出:</b>藝術(shù)欣賞的核心是作品本身的美學(xué)價值,過度依賴技術(shù)可能喧賓奪主。例如,投影儀或高清屏幕已能清晰呈現(xiàn)作品全貌,而 VR 設(shè)備的眩暈感、佩戴不便等問題,反而可能干擾觀展體驗。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">作者更傾向于 “裸眼數(shù)字化” 路徑:通過大屏幕、環(huán)幕、球幕或未來的全息投影技術(shù),以非接觸式、高清晰度的方式呈現(xiàn)藝術(shù)品。這種 “無設(shè)備介入” 的觀看模式,既保留了藝術(shù)欣賞的純粹性,又符合技術(shù)發(fā)展的輕量化趨勢 —— 正如 “荷塘理論” 所喻,數(shù)字化觀展目前雖處 “半塘” 階段(部分作品在線化),但隨著算力與帶寬的提升(后摩爾時代的技術(shù)加速),2030 年前后有望實現(xiàn) “滿塘荷花” 的全面數(shù)字化覆蓋。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>三、腦機接口與碳硅生命:當(dāng)藝術(shù)感知突破生物極限</b></p><p class="ql-block">馬斯克的 Neuralink 技術(shù)引發(fā)對未來的激進(jìn)想象:若腦機接口與天基量子網(wǎng)絡(luò)、超級數(shù)據(jù)庫相連,人類可能突破生物感官限制,直接通過神經(jīng)信號 “下載” 藝術(shù)體驗 —— 例如,無需親眼觀看,即可通過數(shù)據(jù)傳輸感受《蒙娜麗莎》的光影變化,甚至 “讀取” 創(chuàng)作者的情感波動。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>顛覆性影響:</b></p><p class="ql-block"><b>感知邏輯重構(gòu):</b>傳統(tǒng)視覺、聽覺等感知方式可能被數(shù)字信號替代,藝術(shù)體驗從 “被動觀看” 變?yōu)?“主動編程”。</p><p class="ql-block"><b>生命形態(tài)進(jìn)化:</b>碳基生命與硅基系統(tǒng)的融合,可能催生 “碳硅生命”,其對藝術(shù)的理解將超越人類現(xiàn)有認(rèn)知,如同人類看待侏羅紀(jì)生物般遙遠(yuǎn)。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>爭議與反思:</b></p><p class="ql-block">投資界對 VR/AR 的批評(如 “偽概念”“技術(shù)壁壘低”)揭示了一個現(xiàn)實:當(dāng)前沉浸式技術(shù)尚未找到可持續(xù)的商業(yè)邏輯。美軍投資微軟 VR 頭盔項目引發(fā)的爭議(如 “機器人士兵替代人類前線作戰(zhàn)”),則反映了技術(shù)應(yīng)用場景的錯配風(fēng)險。相較之下,腦機接口若走向?qū)嵱?,其技術(shù)門檻與倫理挑戰(zhàn)(如隱私、認(rèn)知操控)將更為復(fù)雜。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>四、數(shù)字化進(jìn)程的隱喻:荷塘理論與技術(shù)加速</b></p><p class="ql-block">“荷塘理論” 以指數(shù)增長模型類比數(shù)字化進(jìn)展:當(dāng)前我們可能處于第 26-29 天的 “半塘” 階段,藝術(shù)數(shù)字化雖已覆蓋部分經(jīng)典作品,但全球海量藝術(shù)品(如私人收藏、未數(shù)字化文物)仍待挖掘。后摩爾時代(芯片制程接近物理極限,但異構(gòu)計算、量子計算等新技術(shù)崛起)的技術(shù)爆發(fā),將推動數(shù)據(jù)采集、存儲與傳輸效率的躍升。預(yù)計 2030 年前后,隨著 5G/6G、邊緣計算等基礎(chǔ)設(shè)施普及,“全塘荷花” 的數(shù)字化藝術(shù)生態(tài)或?qū)⒊尚?—— 任何人在任何設(shè)備上,均可即時訪問人類藝術(shù)的全部瑰寶。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>五、從支付革命到數(shù)字文明:技術(shù)滲透的隱形力量</b></p><p class="ql-block">支付寶使用 19 年的感慨,折射出數(shù)字化對日常生活的重塑:現(xiàn)金支付從主流退化為 “1% 的場景”,象征著物理世界向數(shù)字世界的遷移。這種遷移不僅是工具替代,更是文明形態(tài)的轉(zhuǎn)型 —— 如同 “沉舟側(cè)畔千帆過”,舊有的交互模式(如現(xiàn)金交易、實體觀展)逐漸讓位于更高效的數(shù)字生態(tài)。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block">馬斯克關(guān)于 “跨越卡爾達(dá)舍夫一級文明” 的論斷,雖充滿科幻色彩,卻提示著一個方向:當(dāng)技術(shù)突破能源、通信、生命科學(xué)的瓶頸,人類文明的尺度將不再局限于地球。而藝術(shù),作為文明的鏡像,終將在這場變革中完成從 “視網(wǎng)膜投射” 到 “神經(jīng)共鳴” 的進(jìn)化 —— 無論這一過程是通過裸眼全息、腦機接口,還是更遙遠(yuǎn)的技術(shù)形態(tài)。</p><p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><b>結(jié)語:在爭議中擁抱進(jìn)化</b></p><p class="ql-block">從紅綠眼鏡到腦機接口,技術(shù)的每一次跳躍都伴隨爭議與顛覆。數(shù)字觀展的核心不在于追求 “最先進(jìn)” 的設(shè)備,而在于讓藝術(shù)回歸大眾 —— 這既是技術(shù)的使命,也是文明的溫度。正如發(fā)展中的問題需在發(fā)展中解決,藝術(shù)數(shù)字化的局限,終將在技術(shù)迭代與社會進(jìn)步中尋得答案。未來已來,只是分布不均;而我們,正站在 “半塘荷花” 向 “滿園春色” 過渡的關(guān)鍵渡口。</p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align:justify;"><b style="font-size:20px;">呵呵,我沒有當(dāng)面夸豆包,免得他驕傲,他可謂一頂一的“侃爺”,“侃”的挺好 :-)</b></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p> <p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;"><br></p><p class="ql-block" style="text-align:justify;">END</p>